Da im Moment bei Online-Spielen – die über das Netz heruntergeladen werden können – keine Alterskennzeichnungs Pflicht besteht, war wohl jedem klar, das dies früher oder später auch von Politikern aufgegriffen wird.
Aktuell ist es jetzt Andreas Krautscheid, Minister für Bundesangelegenheiten, Europa und Medien des Landes Nordrhein-Westfalen der diesem Missstand einen Riegel vorzuschieben möchte.
In seinem Eröffnungsstatement zum Gamescom Congress sagte er:
„Eltern, Lehrer, aber auch die Branche brauchen auch bei Spielen im Internet Sicherheit. Für Online und Offline müssen gleiche Maßstäbe gelten.“
Prof. Dr. Norbert Schneider, Direktor der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), erhob hingegen den kulturellen Aspekt von Spielen zum Mittelpunkt seiner Rede.
„Bei allen Risiken, die das Spielen in sich birgt, rate ich dazu, die Qualität dessen, was das Spiel in der Kultur bedeutet, keinen Augenblick zu vergessen. Das Spiel öffnet freie Räume in einer durch und durch geregelten Welt.“
«Politiker fordert USK-Siegel für Online-Spiele» wurde in «Killergames und Killerspiele, Publisher, Entwickler, Studios, Zwischenweltliche Mysterynews» einsortiert und für das Glossar mit Online-Spiele, Spiele markiert.
Gerhard Florin (Managing Director Deutschland bei Electronic Arts) begründet, laut Spiegel.de, die Forderung zur Abschaffung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) wie folgt:
„Das ist Zensur, was wir hier machen, aber keiner beschwert sich.“
Anstelle des USK-Logos verlangt Florin die Verwendung des Pan-European Game Information (PEGI) Logos in Deutschland.
Als Begründung teilt er mit, das in Deutschland zwar über Gewalt und Suchtgefahr in Spielen gesprochen, aber der kulturelle Stellenwert von Spielen vernachlässigt werde.
Allgemein bekannt dürfte sein, das von der USK geforderte Änderungen von Spielinhalten wie z.B. Animationen, Texturen und Szenen aufwendig und teuer für den deutschen Markt umgesetzt werden müssen. Für Publisher ist vor einer solchen Prüfung kaum abzuschätzen, welche Einstufung ein Spiel durch die USK erhält.
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Die Ergebnisse verschiedener von Publishern und Entwicklerstudios erstellten Statistiken und Marktanalysen des Jahres 2008 haben eines gemeinsam: Piraterie ist verantwortlich für die abstürzenden Verkaufszahlen von Computerspielen.
Da immer mehr Gamer illegale Kopien spielen ist die aufwendige Entwicklung neuer Computerspiele kaum noch lohnenswert.
Eine Begründung für die aktuelle Preisstruktur bei Computerspielen lieferte ZB Miles Jacobson, Leiter der Football-Manager-Reihe. Da Immer mehr Leute Raubkopien dem legalen Erwerb eines Computerspieles vorziehen, wären ohne Raubkopien die Spiele erheblich preiswerter. Durch einen gesteigertem Absatz müßte dann auch kein finanzieller Ausgleich geschaffen werden.
Jacobsen weiter:
„Um ehrlich zu sein, weiß ich nicht, ob es ohne Umdenken in der Gesellschaft einen richtigen Schritt gibt, gegen Piraterie vorzugehen. Kopierschutzmaßnahmen sind heutzutage nicht mehr wegzudenken, da Verkäufer ansonsten die Produkte erst gar nicht in den Bestand aufnehmen. Trotzdem werden wir versuchen, dieses Jahr die richtigen Entscheidungen zu fällen. Immerhin glauben wir, dass unsere Methode, Raubkopierern entgegenzutreten, viel gutmütiger ist als die Maßnahmen einiger anderer Entwickler. Im Gegensatz zu anderen Systemen, ist es bei uns beispielsweise nicht notwendig, die Disc vor dem Spielen im Laufwerk zu haben.“
Beweggründe für illegale Sicherheitskopien bzw. Raubkopien werden seitens der Spieler dagegen meist mit zu hohen Preisen, mangelhaftem Kundensupport oder unangebrachten Kopierschutzmaßnahmen gerechtfertigt.
Fakt ist jedoch auch, dass aufgrund steigender Raubkopien zahlreiche Mitarbeiter – nicht nur von etablierten – Entwicklerstudios gekündigt wurden sondern auch weiterhin gekündigt werden.
Letzten Endes wird sich der Markt aber selbst regulieren. Denn, wenn keine qualitativ hochwertigen Spiele mehr entwickelt werden, wird auch die Zahl der Raubkopien sinken.
Eine Alternative scheint es jedoch zu geben. Alle Publisher bzw. Entwicklerstudios gehen den gleichen Weg wie Blizzard mit World of Warcraft.
Quelle: Videogamer
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Stell dir vor, du bist Entwickler des Spieles „Whack ‚em All“ für das iPhone und verzeichnest nach Release deines Spieles (in das du ungefähr 250 Stunden Arbeit gesteckt hast) in deiner SpielerStatistik 400 Spieler.
Bei einem Preis von 0,99 Cent pro Spiel würde sich wohl jeder auf sein Bankkonto freuen. Traurig nur, wenn von den 400 Spielern nur 12 Spieler für das Spiel bezahlt und der Rest sich eine Raubkopie zugelegt hat.
Unabhängig davon, das „Whack ‚em all“ auf „Whack a Mole“ (ein eher langweiliges Spiel) beruht, schrieb James Bossert von Fairlady Media dem mutmaßlichen Cracker eine E-Mail.
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Nicht linear ablaufende Filme oder Spiele sind die Unterhaltungsmedien der Zukunft, sondern Spiele, die dieser Linearität ein Ende setzen und eine (fast) uneingeschränkte Bewegungsfreiheit auch jenseits eines Handlungsstranges ermöglichen.
Eindrucksvoll belegt werden kann dies durch folgende Zahlen:
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