Über das Game-Design in Computerspielen.
Eurogamer.net hatte die Möglichkeit Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka in einem Video-Interview über ihre Geschichte bei Nintendo zu befragen.
Mit enthalten war eine Komplettlösung von Welt 1-1 des Kultspieles Super Mario Bros. Gespielt und kommentiert wird der wohl bekannteste Level aller Zeiten von Game Designer Shigeru Miyamoto, der viele Einblicke in das damalige Game- und Level-Design gewährt.
Nicht jedem liegt es im Blut, sich die Spielabläufe eines Spieles auf Papier oder als Tabellenkalkulationen vorzustellen. Auch die Realisierung eines Prototypen kommt für die wenigsten in Anbetracht.
Was also tun sprach Göttervater Zeus?
Eine weitere Möglichkeit war damals kurzfristig Machinations von Joris Dormans. Mit diesem Tool war es für Hobby- und Profi Game-Developer möglich, Elemente eines Spieles einfach zusammenzuklicken und zuzusehen, wie sich das Spiel entwickeln könnte.
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Bjoern | 147762 | |
Pappnase | 147041 | |
Kriegshammer | 140633 | |
Naima | 133914 | |
Schalkerkare | 133579 | |
La Vida Loca | 133520 | |
Rabah | 133519 | |
Matz | 133518 | |
Robert M | 133457 | |
Marto | 133450 |
Reduktion auf das Wesentliche ist, allgemein gesehen, immer von Vorteil. Ob man jedoch so weit wie Brian Moriarty, Professor für interaktive Medien und Spielentwicklung am Worcester Polytechnic Institute, gehen sollte, steht hingegen auf einem ganz anderem Blatt.
Casual-Games können als Denk- und Kartenspiele, Logik-Spiele, Action-Spiele, Lizenz-Spiele und viele weitere mehr oder in Blockbuster-Games als Mini-Spiele umgesetzt werden.
Die Vermittlung von „Wissen und Können“ wird in den meisten Fällen durch Erfolgserlebnisse im Spiel unterstützt.