Bereits im Jahr 2013 verkaufte Tayler sein 1998 gegründetes Entwicklerstudio Gas Powered Games an den Entwickler und Publisher Wargaming (World of Tanks), für den er in Seattle als General-Manager ein Studio für Wargaming leitete.
Grund für seine Kündigung war allerdings – so Tayler – sich einfach nur noch ausgebrannt gefühlt zu haben. Deshalb unternahm er nach seinem Weggang bei Wargaming erst einmal mit seiner Familie einen längeren Urlaub.
In einem bei Sugarbombed veröffentlichtem Email-Interview nennt der Game-Designer einige Gründe, warum er Obsidian Entertainment im Juni 2015 wirklich verlassen hat.
Als Grund für seinen Ausstieg bei Obsidian Entertainment führt der Game-Designer persönliche Differenzen mit dem Management betreffend der strategischen Ausrichtung eines Spieles oder Marke an.
Weiterhin führt er auf, dass er mit anderen Designern an Spielen gearbeitet hätte, die durch ihren Fokus auf die Kampfmechaniken die Hintergrundgeschichte eines Spieles obsolet geführt hätten.
Kurzum: Das Design der Waffen hätte erhöhte Priorität vor der eigentlichen Spielgeschichte gehabt.
Eurogamer.net hatte die Möglichkeit Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka in einem Video-Interview über ihre Geschichte bei Nintendo zu befragen.
Mit enthalten war eine Komplettlösung von Welt 1-1 des Kultspieles Super Mario Bros. Gespielt und kommentiert wird der wohl bekannteste Level aller Zeiten von Game Designer Shigeru Miyamoto, der viele Einblicke in das damalige Game- und Level-Design gewährt.
Nicht nur für Game-Designer war die Games Academy in Berlin wohl eine der ersten Anlaufstellen, wenn eine entsprechende Ausbildung bzw. Studium begonnen werden wollte. Nach einem anfänglichem Höhenflug wurde bereits im August 2015 bekannt, dass die erst Anfang 2014 gegründete Hochschule zu ihrem nächsten Semesterende geschlossen worden würde.
Und dies obwohl der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) einen Fachkräftemangel in Teilen der Branche festgestellt haben wollte. Was war also passiert?
Fürwahr… Wo war nur die Zeit geblieben.
Denn drei Jahre harte Arbeit in der freien Marktwirtschaft für ein Spielprojekt eines Auftraggebers waren damals bereits ins Land gezogen.
Auf dem Independent Games Summit der Game Developers Conference (GDC) hatten sich einige Entwickler erfolgreicher Indie-Games in Interviews über die unabhängige Spiele-Entwicklung geäußert. In Vorträgen und Einzelgesprächen wurde erzählt, wie ungewöhnliche Spielkonzepte umgesetzt und trotz kleiner Teams erfolgreich am Markt platziert werden konnten.