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Retrogames & Computerspiele generieren satten Umsatz

Jetzt im Spiel BAMBUZZA mithüpfen

Jetzt mit BAMBUZZA um die Wette hüpfen und den Wespen ein Schnippchen schlagen. ~ Grafik © 2024 Lipowski
Jetzt in dem Pixel-Game »BAMBUZZA« mithüpfen, Diamanten sammeln und den Wespenvolk zeigen was eine Harke ist.
 
.~ BAMBUZZA spielen ~.
Computerspiele. Und spielst du nicht hier, dann spielst du woanders. Grafik © LipowskiDie Spieleindustrie hatte im ersten Halbjahr in Deutschland mit PC-, Konsolen-, Handheld- und Mobile-Programmen sowie Online- und Browsergames rund 845 Millionen Euro erwirtschaftet.

Der weltweite Computerspielemarkt hingegen dümpelte weiter vor sich hin. Insgesamt wurden im ersten Halbjahr rund 35 Millionen Games verkauft. Das sollte einem dann schon etwas zu denken geben, da PC-Spiele rund zehn Prozent teurer geworden sind.

PC- und Konsolentitel

Im übrigen war, so wie auch bei mir, der PC die beliebteste Plattform. Kein Wunder wenn man bedachte, dass die meisten PC-Spiele binnen sechs Monaten enorm an Wert verlieren und zu einem Bruchteil des Erscheinungspreises – je nach Titel – erstanden werden können. Konsoleros hingegen haben die schlechteren Karten da die Preise relativ stabil bleiben. Zwar wurden mit Konsolenspielen fast 300 Millionen umgesetzt, erwirtschaftet wurden jedoch circa sieben Prozent weniger Umsatz.

Mobilegames legten größtes Wachstum hin

Das war klar. Mit 10,8 Millionen abgesetzten Titeln wuchs der Umsatz um 40 Prozent auf 20,4 Millionen Euro wobei der Durchschnittspreis um 14 Prozent gesunken ist. Bei Handhelds hingegen betrug der Gesamtumsatz 83,5 Millionen, was ein Minus von 17 Prozent bedeutet.

Digitale Distribution: Steam und Konsorten

Vorab gesagt hielt ich damals nicht wirklich viel davon Games via Download zu erwerben. Persönlich bevorzugte ich früher in der Anfangszeit noch Spiele, deren Verpackung ich – nach Möglichkeit mit Spielbeschreibung – dann im Regal anstauben lassen konnte. Der Anteil der digitalen Distribution war zwar damals im ersten Halbjahr auf 42 Prozent gestiegen, trotzdem wurden zu dieser Zeit immer noch 89 Prozent des Umsatzes mit Titeln erwirtschaftet, die in irgendeinem Konsumtempel standen.

Die hier aufgeführten Daten stammen von Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU)       (BIU im WEbarchiv), der eine entsprechende Studie beim Marktforschungsinstitut GfK in Auftrag gab. Befragt wurden damals rund 25.000 Deutsche Mitbürgerinnen und Mitbürger.


  Die letzte Überarbeitung des hier öffentlich zur Schau gestelltem fand am 10.04.2024 entweder durch die Hinzufügung neuer Inhalte, der Überarbeitung des geschriebenen, der Aktualisierung von Sachverhalten oder Ereignissen bzw. der Anpassung aufgrund neuer Funktionalitäten statt.
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