Da mussten dann nur noch geeignete Spiele her, die es Werbetreibenden ermöglichen ihre Werbung auch in einem für sie geeignetem Spiele-Umfeld schalten zu können.
Dazu nachfolgender interessanter Artikel:
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Pawan Saathvik | 498550 | |
Terminator | 485550 | |
Grazia | 444850 | |
Winni | 437825 | |
Paulete | 432900 | |
Paula | 431350 | |
Sikki | 425850 | |
Alex | 421150 | |
Markus | 409650 | |
Hansi § Vii | 407600 |
Online-Zielgruppen lassen sich im allgemeinen in verschiedene Gruppierungen einteilen. Mit den Mitteln der Online-Marktforschung, Erhebungen und Modellen lassen Sie sich hinreichend kategorisieren.
Das Surf-, und Kaufverhalten von Zielgruppen lässt sich durch Werbe- und Public-Relations-Maßnahmen von Online-Werbung treibenden Unternehmen beeinflussen.
Nun könnte man aber meinen, dass es doch mehr als nur zwei Werbespiele in der Vergangenheit gab. Und dieser Meinung muss ich natürlich beipflichten.
Aber ich schrieb ja auch bereits, dass „ich“ bis heute nur zwei erfolgreiche Werbespiele kenne.
Videospiele-Publisher Electronic Arts (EA) und die Microsoft Tochter „Massive“ haben eine Verlängerung ihrer Partnerschaft von 2 Jahren für In-Game-Werbung in bereits realisierten, In-Game-Werbung beinhaltenden, sowie zukünftigen EA-Spielen (PC und Xbox 360) vereinbart.
Bei bestehender Online-Verbindung werden innerhalb eines Spieles in ständig aktualisierter Form kontextsensitive Werbeanzeigen und Markennamen ZB auf Werbetafeln, Gebäuden, Fahrzeugen usw. geschaltet.
Mit einem Rekord-Wachstum von sagenhaften 21 Prozent hat die Computer- und Videospielebranche das vergangene Jahr 2007 mehr als erfolgreich abgeschlossen. Allein in Deutschland wurden 1,37 Milliarden Euro nur durch den Verkauf von PC- und Konsolenspielen eingenommen.
Dies wirkt sich auch auf den Bereich Internet-Spiele aus.
Werbetreibende Unternehmen, die zukünftig ihre Produkte und Dienstleistungen im Internet durch „In-Game-Werbung“ ihren Zielgruppen näher bringen wollen, werden dabei von einer weiterhin positiv verlaufenden Marktentwicklung ausgehen können.
Also beste Voraussichten, um potentiellen KundenInnen Werbung auf spielerische Art und Weise Zielgruppenunabhängig näher zu bringen.