Neue Erkenntnisse zu Genres und Geschäftsmodellen?
World of Warcraft dominiert weiterhin den boomenden Markt der Massive Multiplayer Online Games (MMOGs). Electronic Arts, Microsoft oder Ubisoft sind in diesem Marktsegment kaum bis gar nicht mehr aktiv vertreten.
Das hat mich dann doch schon etwas erschüttert als ich den Artikel bei Golem gelesen habe.
Zehn Millionen Spieler spielen regelmäßig World of Warcraft. Dadurch wird der MMOGs Onlinemarkt durch den Blizzard Erfolgstitel „World of Warcraft“ unanfechtbar dominiert.
Interessant sind in diesem Zusammenhang aber auch die Lösungsansätze die auf der Entwicklerkonferenz zu neuen Geschäftsmodellen und Zielgruppen genannt wurden. Neben Hardcore-Spielern und Casual-Gamern wurde eine neue Zielgruppe definiert:
Definiert wird diese neue Zielgruppe zum Beispiel als „ältere Ex-Hardcore-Gamer“ die über weniger Zeit oder Geld für Spiele verfügen, dem Thema an sich aber positiv gegenüber aufgeschlossen sind. Als Geschäftsmodell sollen dabei „Item-Selling und Werbung“ herhalten um die Einstiegsschwelle möglichst gering zu halten.
Um diese „neue Zielgruppe“ anzusprechen wurden einfache Onlinesportspiele aufgeführt die durchaus geeignet sein sollen um im Internet zahlungswillige Kunden zu finden.
Besonders amüsant fand ich folgende Feststellung (fette Hervorhebungen von mir):
Angeblich soll auch das Geld bei diesen Onlinespielern sehr locker sitzen. Sogenannte „TOP-Kunden“ geben einfach so immer weiter ihr Geld aus.
Wichtig für mich an dieser Entwicklerkonferenz waren einfach nur die Tatsachen, dass auch einfache Spiele Ihre Freunde haben, es auch ältere Spieler und Spielerinnen gibt und man durchaus gewillt ist für gute Spielideen auch Geld zu bezahlen.
Was will man mehr, wenn weniger manchmal mehr ist?
Quelle: Golem.de
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