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Das Retro-Arcade-Games Projekt
Reduktion in Spielen
fred.Man & ManfredEine Liebeserklärung

"Reduktion auf das Wesentliche" im Retro-Arcade-Games Projekt

Über Reduktion auf das Wesentliche in meinen Spielen.Auf meiner Webpräsenz begegnet dir fast überall irgendetwas, was irgendwie mit "Reduktion auf das Wesentliche" zu tun hat. Sei es nun im Aufbau und Design der Seite, in den zur Seite erstellten Grafiken oder auch in den Spielen mit ihren jeweiligen Spielbestandteilen [Game-Assets].
Ausgenommen von diesem Prinzip der Reduktion sind jedoch die Textbeiträge. Zum einen sollen sie das wieso, weshalb und warum meiner Vorgehensweise in den Spielprojekten erklären (wobei sie aber nicht den Status eines Erklärbären übernehmen sollen), und zum anderen auch dem - sich für das Thema interessierenden - Leser für sein eigenes Spielprojekt inspirieren.
 
Jetzt fragst du dich bestimmt, warum ich aber nun ausgerechnet auch in meinen Spielen den Grundgedanken der Reduktion auf das Wesentliche verfolge, wo doch fast die ganze Welt nur "Grafikgeile" Spiele produziert? Jetzt könnte ich zwar sagen "Gute Frage! Nächste Frage?", aber das würde natürlich diese Seite obsolet führen.
 

Über "Grafikgeile Spiele"

Käufliche und kostenlose (Free2Play) "Grafikgeile" Spiele aus allen Spielgenres gibt es mittlerweile wirklich wie Sand am Meer. Zu finden sind extrem geile Spiele, wirklich unglaublich schlechte Spiele und eine Unmenge an Spielen, die sich irgendwo dazwischen befinden und irgendwann in der Bedeutungslosigkeit verschwinden. Dies bedeutet für käufliche Spiele jedoch auch, dass man sie bereits nach relativ kurzer Zeit in irgendeinem Bundle entweder für wenige Euros bei HumbleBundle oder BundleStars usw. erwerben kann. Aber selbst für diese Spiele bedeutet es nicht wirklich das Ende. Im Rahmen der Wertschöpfungskette können sie für Publisher oder Entwicklerstudios (Stichwort Indiegames) immer noch gutes Geld abwerfen.
 
An dieser Stelle mag sich dem ein oder anderen die Frage stellen, warum dem so ist. Im Grunde genommen sind die Möglichkeiten wieso, weshalb und warum eine Spielproduktion vor die Wand fahren kann schier unendlich.
 
Es könnte am Gamedesign, dem Schwierigkeitsgrad, den Protagonisten oder Antagonisten, einer belanglosen Story, dem GamePlay, der Lokalisierung, dem verwendetem Grafikstil oder auch am Marketing gelegen haben.
Vielleicht wurde aber auch das gerade von der Spielergemeinde favorisierte Genre verfehlt?
Möglicherweise reichte aber auch das Budget zur Fertigstellung des Projektes inklusive Feinschliff nicht aus.
Oder es lag vielleicht am wichtigstem Bestandteil eines Spieles.
Dem kaum bis garnicht vorhandenen Spielspaß?!

Zurück zum Thema: Reduktion auf das Wesentliche im Retro-Arcade-Games Projekt

Wie bereits Anfangs erwähnt, bezieht sich Reduktion in meinen Spielen auf alle Spielbestandteile. Angefangen bei der Grafik über die Animation von Charakteren bis hin zu Sounds und Musikstücken.
 
Laufanimationen von Charakteren bestehen nomalerweise nur aus drei bis fünf verschiedenen Frames wobei Ausnahmen die Regel bestätigen können.
Hintergrundmusik und Sounds enthalten kaum bis garnicht realistische Geräusche. Als Beispiel seinen hier mal digitalisierte Klänge von auf Kochtöpfen trommelnden Löffeln oder Sprachsamples aufgeführt.
Aufwändig gestaltete Hintergrundgrafiken fehlen ganz. Anstelle dessen werden die Hauptbestandteile einer Hintergrundgrafik entweder in reduzierter Form dargestellt oder durch das Arrangement von Spielbestandteilen aufgewertet.

Dessen ungeachtet zählen bei der interdisziplinären Komposition eines Spieles letztendlich nur die Spielidee, die Charaktere, Gamedesign und Spielmechanik (Gameplay), ein einheitlicher Stil und der - wohl wichtigste Punkt - Spielspaß der einzelnen Titel. In ihrer Gesamtheit entscheiden sie über den Erfolg oder Misserfolg eines Spielprojektes, wobei auch hier Ausnahmen (wie zum Beispiel Flappy Bird) die Regel bestätigen können.
 
Dies alles kann zwar von einem Game-Designer angestrebt, aber nur von der Zielgruppe (also den Spielern) entschieden werden. Und genau hier wird meinerseits kontinuierlich nachgebessert und intern - auch unter Berücksichtigung des Spielerfeedbacks - empirisch aufgearbeitet, um bestehende Spiele entsprechend aufzuwerten respektive die gewonnenen Erkenntnisse in neue Spielproduktionen einfließen zu lassen.
 

Frei nach D.Adams "Per Anhalter durch die Galaxis": Vielen Dank für den Fisch, 42 und Game On!