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Über das “Game-Design” der Retro-Arcade-Games

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Mal ist man oben - Mal ist man unten. Grafik © LipowskiWorauf sich die gewählte Bezeichnung “Retro-Game-Design” in den Spielen bezieht.

Der Begriff “Retro” steht für Spielegenres, innerhalb der sich Klassiker aus den 80zigern und 90ziger Jahren aufgrund ihrer Spielkonzepte und des Game-Designs nicht mehr genau – oder auch überhaupt nicht mehr – einordnen lassen.

Spieldesign und Spielentwicklung

“Game-Design” – also Spieldesign und Spielentwicklung – ist die Konzeption und praktische Umsetzung von Spielideen, Storys, Spielwelten, Regeln und den dazugehörigen Spiel-Charakteren. Unterschieden werden im Game-Design noch die Phasen «Design» und «Game-Development».

Die entwickelten “Retro-Arcade-Games” sind aber keine 1 zu 1 Nachbauten beliebter Spielhallenklassiker (wie Pac-Man, Q-Bert, Frogger, Breakout, Arkanoid, Donkey Kong und weitere mehr) sondern realisieren durch bestimmte Gameplay Elemente (Spielmechaniken) neue Wege für Spiele – die länger Spaß bereiten und den Ehrgeiz ansprechen – zu realisieren.

Die dabei – innerhalb von Spielwelt und Spielumgebung – eingebundene Eigenwerbung soll nicht als notwendiges Übel oder störendes Element empfunden werden, sondern als positiver Bestandteil des Spieles in Erscheinung treten, der bewusst weiter empfohlen wird.

Damals hatte zum Beispiel die in Facebook-Spielen auftretende Dauerschleife des Weiterempfehlens eine negative Wirkung auf Spieler.
Jeder persönlicher – und dies auch wenn er noch so klein ist – Erfolg (Errungenschaft, Achievements) sollte weiterempfohlen werden, damit das Viral-Marketing in Schwung kommt und Freunde und Bekannte das Spiel spielen.
Spielte man jedoch zu viele Facebook-Spiele, so konnte es vorkommen, dass durchaus die Möglichkeit bestand von seinen Facebook-Freunden blockiert zu werden.

Rahmenbedingungen für das Game-Design in meinen “Retro-Arcade-Games”

Spielkonzept und Gameplay sind sofort oder zumindest schnell verständlich.
Spielwitz, versteckte Bonus-Level, Gimmicks, Rätsel, Überraschungen und Bonusobjekte erhöhen die Langzeitmotivation.
Ansteigende Schwierigkeitsgrade bieten auch geübten Spielern stets neue Herausforderungen.
Zeitloses Design und dadurch immer Neuwertig.
Visuelle und spielerische Ausrichtung, die sich an alle Zielgruppen richtet.
Es werden keine Urheberrechte verletzt.
Alle benötigten Assets (Grafikelemente, Animationen, Soundeffekte, Samples, Musikstücke u.s.w.) werden zu 100% selbst produziert.
Spiel-Konzepte, Storyboards, Storytelling, Programmierung und weiteres mehr werden zu 100% selbst erstellt.

  Die letzte Überarbeitung des hier öffentlich zur Schau gestelltem fand am 18.02.2024 entweder durch die Hinzufügung neuer Inhalte, der Überarbeitung des geschriebenen, der Aktualisierung von Sachverhalten oder Ereignissen bzw. der Anpassung aufgrund neuer Funktionalitäten statt.
  Thematisch ähnliche Artikel: Retro-Arcade-Games – Wie man Spiele herstellen kann   .~.   Über das Blog für Retro-Arcade-Indie-Games   .~.   Entstehungsgeschichte JanJan der Weihnachtself   .~.   Was fuer das Retro-Arcade-Games Projekt geplant ist   .~.   Projekt-Tool Machinations   .~.  
  Kategoriales: Tipps und Tricks
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Und die da drüben so...

Die Komplexität eines Programmes wächst so lange, bis es die Fähigkeit des Programmierers übertrifft, der es weiterführen muß.

  Die Echokammer

Die Echokammer bietet die Möglichkeit, über den veröffentlichten Artikel: "Über das “Game-Design” der Retro-Arcade-Games" eigene Gedanken zu verfassen.
 
Natürlich können auch Gedanken wie zum Beispiel...
Gibt es ein Multiversum?
Was glauben oder denken Sie über Phänomenologie?
Über was für Eigenschaften müsste Ihrer Meinung nach eine Ereignistheorie verfügen, um von der Allgemeinheit akzeptiert zu werden?
oder aber zur Ereignistheorie, Logik, Spielentwicklung, Metaphysik, Ethik, Moral, Game-Design, Phänomenologie, Multiversen, dem Kosmos und vieles weitere mehr verfasst werden.
 

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