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Bjoern | 147762 | |
Pappnase | 147041 | |
Kriegshammer | 140633 | |
Naima | 133914 | |
Schalkerkare | 133579 | |
La Vida Loca | 133520 | |
Rabah | 133519 | |
Matz | 133518 | |
Robert M | 133457 | |
Marto | 133450 |
Bin fast da. Angeschossene Mumien lösen sich in Rauch auf und erscheinen nicht auf wundersame Weise aufs neue wenn man den Raum neu betritt, Kugeln werden von Wänden abgefangen und Statuen und Steinblöcke können verschoben werden.
Der Archäologe segnet (je nachdem was er für Fehler begangen hat) in verschiedenen Visualisierungen das Zeitliche, Pause- und Hilfe Funktion werden ordnungsgemäß eingeblendet, und … und … und vieles weitere mehr.
Auf obiger Grafik kannst du einen Teilbereich einsehen.
Schwarze Umrandungslinien stehen für den jeweiligen Spielbildschirm der durch Tore (orangefarbene Linien) mit daneben liegenden Bereichen verbunden ist. Blaue und Grüne Bereiche grenzen normale Kammern und geheime (freizuschaltende) Bereiche vom jeweiligem Spielbildschirm ab.
Insgesamt gibt es vier verschiedene (nicht miteinander verbundene) Hauptgänge von denen weitere Nebengänge abzweigen. Von den Nebengängen wiederum zweigen einige weitere Gänge ab, die dann zum Beispiel in Grabkammern enden.
Die schwarz eingefärbten Rechtecke stehen im übrigen für Ausgänge aus der Pyramide. Der Spieler hat bei einem erstmaligen Besuch des Raumes die Wahl, die Pyramide vorzeitig zu verlassen oder aber weiter zu erkunden. Da sich der jeweilige Ausgang bei betreten des Raumes jedoch zu schließen beginnt, ist hier eine schnelle Entscheidung vonnöten.
Fleißarbeit. Das war etwas Tricky da jeder einzelne Spielbildschirm über 20 mögliche Tor-Positionen verfügt um in den nächsten Raum wechseln zu können. Auf nebenstehendem Scribble sind einige Tornummern sowie die x und y Koordinaten von Tor und Spielfigur zu sehen.
Der Rest war einfach. Der Raumwechsel wird über drei Variablen bestimmt. Eine Variable legt das Ereignis des Raumwechsels fest, die andere bestimmt den Zielraum und die letzte das Zieltor an der die Spielfigur erscheinen soll. Eine aufgerufene Routine setzt dann weitere Variablen wie zum Beispiel die Position des Spielbildschirms oder die Ausrichtung des Archäologen (läuft er nach links, rechts, oben oder unten) fest.
Wie bereits hier und hier näher beschrieben, hatte ich in der Anfangsphase des Spieles mit den Grundgedanken gespielt, das Spiel als Pac-Man Variante mit 10 Leveln und einem Labyrinth zu realisieren.
Aus den damalig angedachten 10 Leveln (Bildschirme) sind mittlerweile 20 geworden und der Pac-Man Gedanke hat sich auch weiter manifestiert. Goldstücke, die vom Spieler in jedem Bildschirm aufgesammelt werden können, dienen dazu das Punktekonto in die Höhe zu treiben und dem Sammeltrieb zu frönen.
Drei Bildschirme greifen das Pac-Man Prinzip weiter auf. Hier verfolgen dann durch den Raum fliegende Geistermumien den Archäologen um ihn in die Enge zu treiben. Durch die Hilfe bestimmter Schriftrollen kann der Archäologe sie jedoch für einen gewissen Zeitraum bannen und unschädlich machen.
Neu hinzugekommen sind Ankh Symbole die in der Pyramide versteckt sind. Fällt der Archäologe einem Missgeschick zum Opfer, so ermöglichen sie es ihm in die Welt der Lebenden zurückzukehren.
Mit anderen Worten: Der Spieler verfügt maximal über drei Leben sofern er auch alle drei Ankh-Symbole gefunden und aufgesammelt hat.
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