Über die Leistungsfähigkeit heutiger Computer und Konsolen hingegen eher nicht!
Die Veröffentlichung selbst erstellter Computerspiele von Hobby-Programmierern fand über Zeitschriften statt, die selbige bei Abdruck auch stets monetär honorierten. Wer nicht selbst programmieren konnte, aber ein Spiel auf seinem Homecomputer spielen wollte, der tippte es einfach aus den jeweiligen Spiele-Zeitschriften ab. Spielmodule waren sündhaft teuer. Aber, wenn ich es mir so recht überlege, genauso teuer wie heutige Spiele wenn man den Preis umrechnet.
Aus diesem Grund herrschte auch damals schon ein reger, allerdings nur mit Kassetten stattfindender, Tauschhandel im Freundeskreis. Vorhandener Speicherplatz beschränkte sich auf knappe 16 KByte und jeder war bemüht besagten so effizient wie nur möglich auszunutzen. Text-Adventures, bunte Klötzchengrafik und seichte, aus Pieps und Krächstönen bestehende Sounduntermalung verlangten dem Spieler immer aufs neue ein Höchstmaß an Phantasie ab, um sich in der jeweiligen Spielwelt zurechtzufinden.
Trotz alledem haben sich einige der innovativsten Spiel-Entwicklungen der damaligen Zeit, in zahlreichen Variationen, bis ins heutige Internetzeitalter gerettet. Nach wie vor ist die von ihnen ausgehende Faszination ungebrochen. Als Beispiel seien hier nur Q-Bert, Pitfall, Pac-Man, Moon-Patrol, Mario oder auch Donkey Kong aufgeführt.
Den Anfang machte die legendäre Spielkonsole VCS 2600 (Video-Computer-System (Entwicklungsname „Stella“) von Atari. Meine damaligen Renner auf dieser Konsole waren „Pitfall“, „Indiana Jones“ und „Star Wars – The Empires Strike Back“.
Bemerkenswert ist an dieser Stelle noch, das man damals auf dieser Konsole (bis auf „Outlaw“) keine Spiele spielen konnte, in denen die 8-Bit Pixel-Klötzchen-Abbilder von Menschen getötet werden konnten.
Mein erster Home-Computer war ein Ti-99/4a dessen beschränkte Basic-Fähigkeiten ich nach kurzer Zeit schon mit einem „Extended Basic“ Modul aufrüstete, um erste „richtige“ Spiele programmieren zu können.
Aus dieser Zeit stammt, neben vielen anderen, „Das Geheimnis von Chichen Itza“ welches in der damaligen Szene große Beachtung fand.
Schon früh zeichnete sich ab, das der Ti-99/4a keine allzu großen Chancen gegen den C-64 (Commodore 64) hatte. Sound und Grafik des C-64 waren für die damaligen Verhältnisse einfach besser. Und… es gab bei weitem mehr Spiele für die 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke. Aus diesem Grunde erfolgte dann auch der Wechsel zum C-64.
Im Laufe der Zeit gesellte sich noch ein Schneider CPC-464 und ein Schneider CPC-6128 zum C-64 hinzu. Auf diesen Plattformen entwickelte ich neben Musikstücken auch einige Strategie- und Simulationsspiele, die ihren Weg in die verschiedenen Computer-Zeitschriften fanden oder bei diversen Public-Domain Anbietern landeten.
Er kam, sah und siegte: „Der Amiga 500 war da!“
Ein wirkliches Schmuckstück das sich da auf meinem Schreibtisch breit machte. Satte 32 Farben, im Ham-Modus bis zu 4096, und ein Supersound schlugen alles, was bis dahin auf dem Markt war.
Als der Amiga 2000 das Licht der Welt erblickte war ich wohl mit einer der ersten (denke ich mal), der diesen Computer samt zweier Floppy-Laufwerke und unglaublicher 150 Megabyte Festplatte auf dem Schreibtisch stehen hatte.
Auf dieser Plattform wurden dann neben Musikstücken und Pixel-Spielen auch erste 3D-Spiele – von denen sich einige noch im Internet finden lassen – mit dem „3D-Construction Kid“ erstellt.
Und so sahen einige der mit dem „3D-Construction Kid“ entwickelten Spiele, wie z.B.“The Task“, „Virtual World“ und „Indian Joe und der Schatz der Mayas“, damals aus.
Die Veröffentlichung von Spielen, Grafikanimationen und Musikstücken erfolgte in diesem Zeitraum über verschiedene Public-Domain Anbieter.
Der erste 468’er kam ins Haus und ließ die Amigas, dank seiner 256 Farben und besseren Soundmöglichkeiten, mit der Zeit in einem Karton verstauben. In einer kleinen Gruppe erstellten wir damals Demos, Spiele und Programme. Ein reger Tauschhandel war ein steter Begleiter.
Es folgte der erste und bis dato auch letzte Kontakt mit einem Mac aus beruflichen Gründen. Ich erschauere immer noch wenn ich daran denke, was wohl sein möge, wenn meine PC-Maus nur eine Taste hätte.
Heute sitze ich – wie die meisten anderen – an einem PC, der den aktuellsten Begebenheiten kaum nachsteht. Experimentelle Musik, Grafik-Design, Animation und Spiele (Retro-Arcade-Games, Indie-Spiele, Werbespiele und Browsergames) sind geblieben.
Um auch ältere Spiele – die nicht oder noch nicht auf dem PC verfügbar sind, wie zum Beispiel Silent Hill (PS2), Halo (Xbox) und weitere mehr – kommen zuweilen temporär eine uralte XBox und eine nicht minder betagte Playstation 2 zum Einsatz. Besagte werden jedoch – auch in Zukunft – nicht mehr von ihren Nachfolgern ersetzt. Spiele, Grafik und das Handling eines Spieles (Tastatur / Mouse) auf einem PC sind immer noch (Stand: 01.2024) besser. Zumindest wenn es sich nicht um Portierungen für den PC handelt.
Veröffentlichungen von Spielen, Musikstücken und Programmen finden, im Gegensatz zu damals, natürlich nur noch übers Internet statt.
Mal sehen, was uns die Zukunft noch so alles zu bringen vermag.
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