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Wenn Spiele keine spannenden Geschichten erzählen

  Bambuzza Highscores         

Die besten 10 BAMBUZZAs.
  #  
  Spieler  
   Punkte   
  1  
   Pawan Saathvik   498550
  2  
   Hufeisen   485550
  3  
   Grazia   444850
4
   Winni   437825
5
   Paulete   432900
6
   Paula   431350
7
   Sikki   425850
8
   Alex   421150
9
   Markus   409650
10
   Winni   404850
  Infos zum Spiel ansehen.

Grundsätzlich sollten man sich als Game-Designer nicht von althergebrachten Werbeformen – sei es nun im Internet durch Bannerwerbung, im Radio, TV oder Print-Bereich – beeinflussen lassen. Vielmehr gilt es, sich auf die Möglichkeiten – die Spiele immer bieten – einzulassen und sie effektiv zu nutzen.

Schon seit “Moorhuhn” und “Yeti-Sports” Zeiten wird versucht, gängige Werbetechniken (Werbebanner, Textlinks usw.) in Spiele zu kopieren. Allerdings bis jetzt nur mit mäßigem oder gar keinem Erfolg. Damals bestätigte auch       MochiMedia (Vermarkter und Distributor für kostenlose Games) die Tatsache, dass ein zuviel an Werbung den Spaß am Spiel reduziert.

Werbebotschaften und Brandings

Viel wichtiger ist es also für dich als Spielentwickler, deine Spieler nicht mit aufdringlichen oder übermäßigen Werbebotschaften und Brandings zu verschrecken. Das funktioniert nur in den seltensten Fällen.

Selten wird versucht Spiele Geschichten erzählen zu lassen, die neutral mit einer Marke, einem Produkt oder einer Dienstleistung verbunden sind, dem Spieler den Spaß am Spiel nicht verderben und trotzdem eine Werbebotschaft angenehm übermitteln.

Reduktion auf das Wesentliche

Spiele bauen beginnt also auch beim Storytelling (inklusive Einbindung deiner persönlichen Werbebotschaft), geht über Game-Design und GamePlay bis hin zur Möglichkeit der Eintragung eines erreichten Highscores oder dem freischalten von persönlichen Erfolgen.
Nur so werden die Spieler deines Spiele-Projektes deinen Werbebotschaften gegenüber aufgeschlossen bleiben, dein Spiel weiter empfehlen und optional von dir angebotene Dienstleistungen wahrnehmen.

Und genau dies ist auch der Grund, warum dein Spiel eine spannende, lustige, geheimnisvolle oder gruselige Geschichte erzählen sollte.


  Die letzte Überarbeitung des hier öffentlich zur Schau gestelltem fand am 09.02.2024 entweder durch die Hinzufügung neuer Inhalte, der Überarbeitung des geschriebenen, der Aktualisierung von Sachverhalten oder Ereignissen bzw. der Anpassung aufgrund neuer Funktionalitäten statt.
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Das Ampelsystem

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  Froggit Highscores         

Die besten 10 Überfrogs.
  #  
  Spieler  
   Punkte   
  1  
   Esther Welvaarts   2890859
  2  
   Becky Delossantos   2832195
  3  
   Sax    2734353
4
   Stock The Frog   2570507
5
   Wera Iwanischin   2543269
6
   Regina Deutinger   2459891
7
   Anastasiya Avilova   2248258
8
   Call Me Al   2230854
9
   Lindsey Gayle Evans   2063959
10
   Kermit   2062887
  Infos zum Spiel ansehen.

  Die Echokammer

Die Echokammer bietet die Möglichkeit, über den veröffentlichten Artikel: "Wenn Spiele keine spannenden Geschichten erzählen" eigene Gedanken zu verfassen.
 
Natürlich können auch Gedanken wie zum Beispiel...
Gibt es ein Multiversum?
Was glauben oder denken Sie über Phänomenologie?
Über was für Eigenschaften müsste Ihrer Meinung nach eine Ereignistheorie verfügen, um von der Allgemeinheit akzeptiert zu werden?
oder aber zur Ereignistheorie, Logik, Spielentwicklung, Metaphysik, Ethik, Moral, Game-Design, Phänomenologie, Multiversen, dem Kosmos und vieles weitere mehr verfasst werden.
 

  Auch deine Meinung ist gefragt

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