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Abanit | 65590 | |
Samko | 62881 | |
Eleonora | 58434 | |
Destroyer | 58165 | |
Atombomb | 48975 | |
Terrorsocke | 47849 | |
Razorblade | 45374 | |
James | 43619 | |
Marwan | 40443 | |
Ayman | 39877 |
Die in diesem Beispiel im September 2012 verwendeten Studien kommen von dem Dartmouth College (Hanover/New Hampshire) und der Bitkom. Trockenes Thema?
Mitnichten bei geschickter Kombination beider, wie immer als nur repräsentativ gekennzeichneten, Studien.
Angeblich wurden von den Wissenschaftlern ein enger Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Computerspiele und aggressivem Verhalten im Straßenverkehr gefunden. Mit Hilfe von Telefoninterviews wurden Tausende Teilnehmer befragt.
Herausgekommen ist dabei das, wer gerne zu gewalthaltigen Actionspielen wie GTA (Grand Theft Auto) greift, auch öfters von der Polizei gestoppt, an Unfällen beteiligt, betrunken Auto gefahren oder aber mit erhöhter Geschwindigkeit unterwegs war. Des weiteren sind Spieler gewalthaltiger Spiele häufiger rebellisch und neigen verstärkt dazu, durch Abwechslung und immer wieder neue Erlebnisse sogenanntes Sensation Seeking zu betreiben.
In der vom Meinungsforschungsinstitut Forsa im Auftrag der Bitkom durchgeführten Studie hat man herausgefunden, dass mehr als 36 Prozent aller Abiturienten und Akademiker, 32 Prozent mit Realschulabschluss und immerhin noch 26 Prozent der Hauptschulabsolventen Computerspiele spielen.
Auch Frauen sind gut vertreten, da jede vierte (28 Prozent) Computerspiele spielen soll.
Der offizielle Gaming-Experte der Bitkom, T.Arns, kommentierte dies wie folgt:
Damit stand für die Bitkom fest, dass jeder dritte Deutsche (35 Prozent) über 14 Jahre Gamer ist.
Doch damit nicht genug. Laut Bitkom schätzten Abiturienten und Akademiker Computerspiele besonders positiv ein. Denn jeder zweite sei der Ansicht, dass Computerspiele Geschicklichkeit und logisches Denkvermögen erheblich verbessern würden! Allerdings würden Hauptschüler dieser Aussage seltener zustimmen (44 Prozent).
Weiterhin wurde festgestellt, dass zwei Drittel der Bundesbürger (67 Prozent) und 73 Prozent der Abiturienten und Hochschulabsolventen Computerspiele auch im Schulunterricht thematisiert haben wollen.
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