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Studienvergleich: Gewalthaltige Computerspiele vs. Bildung

  Raptorian Highscores         

Top 10 der Drachenbezwinger.
  #  
  Spieler  
   Punkte   
  1  
   Abanit   65590
  2  
   Samko   62881
  3  
   Eleonora   58434
4
   Destroyer   58165
5
   Atombomb   48975
6
   Terrorsocke   47849
7
   Razorblade   45374
8
   James   43619
9
   Marwan   40443
10
   Ayman   39877
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Wer sich etwas näher mit Computerspielen beschäftigt, findet immer wieder aufs neue Studien zum Thema die einem zu denken geben sollten, wenn man sie miteinander vergleicht und Umkehrschlüsse zieht.

Die in diesem Beispiel im September 2012 verwendeten Studien kommen von dem Dartmouth College (Hanover/New Hampshire) und der Bitkom. Trockenes Thema?
Mitnichten bei geschickter Kombination beider, wie immer als nur repräsentativ gekennzeichneten, Studien.

Die Studie des Dartmouth College (Hanover/New Hampshire): Gewalthaltige Computerspiele ala GTA

Angeblich wurden von den Wissenschaftlern ein enger Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Computerspiele und aggressivem Verhalten im Straßenverkehr gefunden. Mit Hilfe von Telefoninterviews wurden Tausende Teilnehmer befragt.
Herausgekommen ist dabei das, wer gerne zu gewalthaltigen Actionspielen wie GTA (Grand Theft Auto) greift, auch öfters von der Polizei gestoppt, an Unfällen beteiligt, betrunken Auto gefahren oder aber mit erhöhter Geschwindigkeit unterwegs war. Des weiteren sind Spieler gewalthaltiger Spiele häufiger rebellisch und neigen verstärkt dazu, durch Abwechslung und immer wieder neue Erlebnisse sogenanntes Sensation Seeking zu betreiben.

Die Ergebnisse legen laut den Forschern nahe, dass Spiele eine „Veränderung der Selbstwahrnehmung“ bewirken können, was dann wiederum zu mehr Risikobereitschaft im Alltag führt. Die Studie klärt nicht, ob möglicherweise von vornherein risikobereite Personen eher Spaß an Actionspielen haben.

Die Studie der Bitkom: Mit der Bildung steigt die Leidenschaft für Computerspiele

In der vom Meinungsforschungsinstitut Forsa im Auftrag der Bitkom durchgeführten Studie hat man herausgefunden, dass mehr als 36 Prozent aller Abiturienten und Akademiker, 32 Prozent mit Realschulabschluss und immerhin noch 26 Prozent der Hauptschulabsolventen Computerspiele spielen.
Auch Frauen sind gut vertreten, da jede vierte (28 Prozent) Computerspiele spielen soll.

Der offizielle Gaming-Experte der Bitkom, T.Arns, kommentierte dies wie folgt:

„Das Klischee, wonach Computerspieler meist männlich und eher wenig gebildet sind, ist grundverkehrt“, […] „Der Anteil der Spieler ist unter Abiturienten und Akademikern am höchsten.“

Damit stand für die Bitkom fest, dass jeder dritte Deutsche (35 Prozent) über 14 Jahre Gamer ist.
Doch damit nicht genug. Laut Bitkom schätzten Abiturienten und Akademiker Computerspiele besonders positiv ein. Denn jeder zweite sei der Ansicht, dass Computerspiele Geschicklichkeit und logisches Denkvermögen erheblich verbessern würden! Allerdings würden Hauptschüler dieser Aussage seltener zustimmen (44 Prozent).

Unter Schülern und Studenten liege die positive Einschätzung von Computerspielen sogar bei 77 Prozent.

Weiterhin wurde festgestellt, dass zwei Drittel der Bundesbürger (67 Prozent) und 73 Prozent der Abiturienten und Hochschulabsolventen Computerspiele auch im Schulunterricht thematisiert haben wollen.

Die Studien im Umkehrschluss (argumentum e contrario: Gegenschluss)

Den beiden Studien zufolge dürfen wir also festhalten, dass jeder dritte Deutsche über 14 Jahre ein rebellischer, zu „Sensation Seeking“ neigender, Gamer ist und unter einer akuten „Veränderung der Selbstwahrnehmung“ leidet welche zu einer erhöhten Risikobereitschaft im Alltag führt.
In der Mehrzahl sind dies zu gewalthaltigen Actionspielen wie GTA (Grand Theft Auto) neigende Abiturienten und Akademiker, da diese der Meinung sind, dass durch den Konsum dieses Spielegenres Geschicklichkeit und logisches Denkvermögen erheblich verbessert würde.
Habe ich noch etwas vergessen?

Studien-Quellen:       Heise,       Golem


  Die letzte Überarbeitung des hier öffentlich zur Schau gestelltem fand am 10.04.2024 entweder durch die Hinzufügung neuer Inhalte, der Überarbeitung des geschriebenen, der Aktualisierung von Sachverhalten oder Ereignissen bzw. der Anpassung aufgrund neuer Funktionalitäten statt.
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