Mitte 2012 steckte die Spieleindustrie im Wandel, sah ihr zukünftiges Glück in Free2Play-Spielen und stellte sich entsprechend auf einer Gamescom auf.
Ist der Spielspaß seit damals auf der Strecke geblieben?
Free-to-Play Games hatten es also geschafft, die traditionelle Welt der Computerspiele auf den Kopf zu stellen. Bestes Beispiel waren Online-Rollenspiele, die sich kaum noch über Abo-Modelle finanzieren konnten und – wie „Herr der Ringe Online“ – auf Free2Play umsteigen mussten.
Das Fatale daran? Der Trend griff immer weiter um sich und jeder sucht sein Glück in der Flucht nach vorn. Wer da wohl auf der Strecke blieb?
So ließ Electronic Arts „Command & Conquer: Generals 2“ und „Star Wars – The Old Republic“ in Kostenlos-Titel mutieren, Crytek präsentierte seinen Free2Play-Shooter Warface und Ubisoft baut ohne Ende Gratis-Games seiner Marken Anno Online, Ghost Recon Online, Might & Magic Heroes Kingdoms und Silent Hunter Online.
Was jedoch wohl allen klar war, war die Tatsache, dass Free2Play-Titel nicht nur darauf ausgelegt sind Spaß zu machen, sondern auch, dass das Geld der Spieler an allererster Stelle steht. Die Devise hieß also entweder „Pay2Win“ („Zahle um zu gewinnen“) oder „Wait or Pay“ („Warte oder Zahle“). Denn, ab einem bestimmten Zeitpunkt wurde bereits damals jedes Free2Play-Spiele extrem langweilig und zäh. Das Sammeln irgendwelcher Objekte nahm ein Zeitkontingent jenseits von Gut und Böse in Anspruch, ferne Orte waren ohne Reittiere kaum noch zu erreichen oder Gegner erwiesen sich als unbesiegbar. Da half es dann nur noch entsprechende InGame-Items zu kaufen, damit man im Spiel weiter kam. So beschäftigte Zynga zum Beispiel in dieser Zeit ganze Abteilungen, um gesammelte Spieldaten auszuwerten und entsprechende Belohnungsschleifen zu optimieren.
Obwohl ein Jahr zuvor durch den Verkauf virtueller (angeblich zu einem Teil legendärer) InGame-Items 233 Millionen Euro erlöst wurden, bahnte sich für die Branche Ungemach an.
Auf der einen Seite hatten sie bereits mit Spielern zu kämpfen, die nicht gewillt waren Geld zu investieren und sich ohne Anzeichen eines schlechten Gewissens ins nächste Free-2-Play Game schliechen.
Auf der anderen Seite zog eine Front von Verbraucherschützern auf, die F2P-Anbieter mit Klagen überzogen in denen es meistens um den Schutz Minderjähriger ging.
So schrieb das Handelsblatt.com:
Die Kritik der Verbraucherverbände, dass Kindern der Kauf virtueller Güter zu leicht gemacht würde, schien jedoch bei einigen Spieleentwicklern auf taube Ohren zu stoßen.
Hubertz Aussage „weitgehend in den Griff bekommen“ war schon ein wenig irritierend, da sie Raum für Spekulationen ließ wie die Sache in Wirklichkeit aussehen könnte. Sollte man bei Minderjährigen wirklich voraussetzen, dass sie sich über die Gefahren einer Onlinesucht im klaren sind?
Im kalifornischen San Jose hatten aufgebrachte Eltern Apple verklagt, weil deren Kinder im iTunes-Store über deren iPhones für Hunderte von Dollar InGame-Items eines, auf den ersten Blick kostenlos erscheinenden, App-Spieles kaufen konnten. Der Richter Edward D. Javila stellte jedoch fest, das die Eltern aufgrund einer „freemium“ Formulierung irregeführt wurden und Apple nicht deutlich genug auf die auftretenden Folgekosten hingewiesen habe.
Man darf gespannt sein, wie die Sache ausgehen mag.
Nun… Bis heute hat sich nicht viel geändert.
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